Paladin(e)

Comment monter un perso parfait, des infos, des conseils, des astuces.

Messagede Concombre Masqué » Sam 22 Nov 2003 00:27

Voilà la clarification de l'ancien persistant Paladin (et dine aussi) et j'emprunte la présentation à Hri qui est très bien faite puisque elle ne m'a pas envoyé de mp pour son copyright.

Description pratique
Le Paladin est un subtil (j'ai rajouté subtil parce que) mélange entre le Guerrier et le Clerc (ou prêtre), qui possède pour se défendre une armure solide, de bonnes armes, et quelques sorts (principalement défensifs, mais pas forcément QUE ceux-là).

Roleplay
Il est au service du Bien, étant donné son caractère naturel, enclin à aider son prochain, ainsi que sa maitrise des magies protectrices, il n'est que très rarement disciple d'Ogrimar, lui préférant les lumières d'Artherk.

Au départ
Au commencement de son existence, il faut privilégier la force, L'endurance et la sagesse.
(>20 force, >18 endu, >18 sag par exemple, mais c'est pas forcé)
Enfin ça c'est le tout début. . .

La force : Elle sert à acquérir de nouvelles armes, donc frapper plus fort, plus vite (les dommages des armes de paladins son souvent supérieure a une arme de guerrier à même prérequis en force, car elle necessite aussi de la sagesse pour pouvoir les utiliser).

L'endurance : Elle permet l'utilisation et le port d'armures et de boucliers qui protègent de mieux en mieux. Les paladins ont des avis très partagés pour les armures. 100, 180, 300, cela dépend de la patience, eventuellement des renaissances, et surtout de leur goût. A noter qu'a la classe d'armure (de l'armure) s'ajoute les bonus des sorts de protections.

La dextérité : Elle permet d'apprendre certaines compétences ou de porter quelques objets pour ceux qui les veulent (à utiliser prudement, la dextérité est très secondaire pour un paladin).

La sagesse : Elle permet d'apprendre les principaux sorts utile au paladins. j'ai nommé les soins, les protections(protection, barrière, peau de pierre), les "boost"(bénédiction, Tranquilité, éventuellement Esprit Clair), Repousse mort-vivant, et les sorts de terre (Eboulement, etc...).

L'intelligence : Elle permet d'apprendre certaines compétences, de porter certains objets et un minimum est requis pour apprendre certains sorts.

Après il reste à faire des choix pour équilibrer au mieux ces stats en fonction de ses besoins:
Pour l'endurance, l'augmenter au début permet (a long terme) d'avoir un niveau de point de vie maximal plus confortable (les "paliers" d'endurance, quand ils sont dépassés, augmentent les points de vie maximaux d'un certain nombre à chaque niveau).

La sagesse est necessaire pour apprendre vos premiers sort, ainsi que pour les armes, alors vous la montez comme vous le sentez mais un peu quand même!

L'intelligence est pour apprendre quelques sorts, mais l'augmenter au début permet d'avoir un niveau de point de mana maximal plus onfortable (un peu comme l'endurance mais pour la mana, elle a des "paliers". La sagesse a aussi des paliers, mais ceux-ci augmentent moins bien la mana que ne le fait l'intelligence)

La force est necessaire pour porter de meilleures armes (et augmentent aussi l'encombrement maximal, qui permet de porter plus d'objet dans son sac).

Moralité:Comme le paladin doit être doué dans la plupart des caractéristiques de base, il est dur d'en faire un en humain, car il est préférable de commencer par l'endurance (donc bonne résistance, mais faible force de frappe au départ, donc un séraph étant aidé par son aura (entre autre), il est plus facile de faire un paladin après quelques renaissances) (mais d'un autre coté a vaincre sans péril, on triomphe sans gloire :deadsmile)

Les principales armes d'un paladin (depuis tout ptit jusqu'a ce qu'il devienne grand) (à une main pour que vive les boucliers):

30 force, 34 sagesse : la première arme spécifique aux paladins, j'ai nommé le Gourdin renforcé +2.
.
40 force, 41 sagesse : Marteau de guerre renforcé +2. par exemple pour un guerrier à 39 de force, il peut porter une Hachette rouillée +2 (20-32 dégat), et le paladin un Marteau de guerre renforcé +2 (26-40, avec 30-45 contre les mort-vivants).

60 force, 56 sagesse : Marteau de guerre en acier trempé +2.

90 force, 79 sagesse : Masse en acier trempé +2, toujours le bonus contre les mort-vivants(81-117), sinon 72-104.

110 force, 94 sagesse : Masse de qualité +2 ou Bâton d'espérance(pareil + 23 en intelligence de prérequis). les deux ont un bonus de 30% d'attaque, et un bonus contre les mort-vivants. le premier permet de porter en plus un bouclier, et le second donne aussi un bonus de 20% en puissance lumière... c'est lié à votre appréciation personnelle.

140 force, 116 sagesse : Fléau de qualité +2(une autre comparaison guerrier:126-180 pour le fléau, avec 142-204 contre les mort-vivants , et une Hachette en acier trempé +2 (155 force) fait 113-151 de dégat)
Ou encore, qui fait moins de dégats mais qui as des avantages non-négligeable:
Même force, 201 Sagesse : Fléau D'Arme Du Soleil :+10 Sagesse, +10 resist au sort de nécro, +10 de puissance de la lumière, "Rayon de soleil" (effet bouclier qui soigne) et avec 103-144 contre les mort-vivants. booste (du verbe booster) les sorts de lumière (soin, repousse) tout en permettant de porter un bouclier (ou Emeraude Focus de Pouvoir qui donne +25 de puissance terre accessoirement, ou encore un Oeil du Tigre qui booste les résistance à la magie)
merci à Eleadar pour cette arme que j'avais omise

170 force, 139 sagesse : Fléau de Mithril +2

210 force, 169 sagesse : Etoile de l'Aube(=Fléau d'armes de Mithril +3) 247-354 contre les mort-vivants, sinon 219-313

260 force, 206 sagesse : Fléau d'armes Antique +2 247-358 contre les mort-vivants, sinon 221-317 (équivalent guerrier avec 387 de force: Epée bâtarde d'adamantite +2) OU Le Fléau antique des Hauts Elfes +3, 277-406 contre les morts-vivants, sinon 247 359 dégats(droppé par Makrsh P'Tangh).

Note: les armes +1 donnent un bonus de 15% d'attaque, les +2 donnent 30% et les +3 donnent +50%, je n'ai indiqué que les arme +2, les meilleures armes qui peuvent s'acheter chez les marchands traditionnels..

Quelques objets utiles :

Anneaux :
Pour le départ, ce que vous pouvez porter(comme pour les autres classes) et sinon ben les anneau de foi (65sag 15int) et de vraie foi (90sag 15int) si vous marchez plus aux sorts

Amulettes :
Ben l'Amulete of Regeneration, of Rejuvenation, of Renewal ou of Replenishment, si vous utilisez plus les sorts ou si vous ne faites pratiquement que taper (Plutot l'amu de régénération de la mana, parce que vous pouvez vous soigner avec vos sorts, mais pas augmenter vos mp...). sinon il y a toujours le Symbole d'espoir pour booster la puissance lumière, l'Amulette de Héros (80 for 35 end 63 agi 40 wis 40int): +10 CA, +50 Attaque/Archerie, +10 Guérison rapide / Coup assomant / Transpercer l'armure / Parade / Coup puissant

Bracelets :
le Bracelet de guerre(25for 20agi 50sag 45int) peut être interessant si on privilégie le corp à corp (+10 For, +10 End, +10 Dex, +25 d'attaque), l'Armband of Vigor(60 force 50 agi) qui donne +25 force +25 agi (c'est le préféré de Tidus :D ) sinon ben Bracelet de saphire... (enfin tout ça c'est si on n'a pas le Bracelet flamboyant de monsieur Crismonscale...)

Cape :
Cape d'Elemendill (250 for 50 end) qui donne +20 CA, +50 for/End/Dex, -50 Int/Sag), ou Cape de Résistance au Feu (35 sag 45 int)

Le reste :
Pour le couvre-chef, un Diadème de Malachite couvert de Runes(108 sag, 98 int) donne +10 de CA et +10 a toutes les résistance contre la magie, ou encore une Tiare Dorée Incrustée d'Emeraudes (190 sag, 28 int) qui ajoute 50 en sagesse et 25 en puissance terre.
Si l'emplacement du bouclier est libre, une Emeraude Focus de Pouvoir qui donne +25 de puissance terre ou sinon pourquoi pas un Oeil du tigre (113 sag 115 int) qui donne +10 de CA, +5 a toutes les résist/puissances magiques et qui emet de la lumière (plus besoin de Torches :p )

Ensuite les compétences (pour le corp-à-corp essentiellement):

Attaque : Competence principale du guerrier, pour un paladin elle doit être assez grande, ben parce que...

Esquive: Assez utile pour éviter une flèche ou un coup perdu, mais il faut utiliser beaucoup de point dans cette compétence pour rivaliser avec quelques 1000 attaque ou Archérie. A noter qu'un sort atteint toujours sa cible (sauf obstacles) et donc cette compétence n'influe pas sur les sorts reçus). Le poids d'une armure que l'on porte donne un malus d'esquive, et il existe aussi la compétence parade, qui permet de parer un coup avec son arme.

Coup puissant : ( 30 Dex, 50 force ) Permet d'augmenter les chances d'assener un coup avec les dommages maximaux de l'arme portée à partir du second coup. si vous voulez avoir de la dextériter, autant l'avoir, mais c'est pas vital.

Coup assomant : ( 20 dex ) Permet d'assomer quelquefois l'ennemi, ce qui l'empêche de bouger pendant ~1 seconde. comme coup puissant, mais faut moins de dextérité

Guérison Rapide : ( 80 endu lvl 30 ) Augemente la régénération de points de vie.

Transpercer l'armure : ( 75 force, 40 dex, 30 int ) Permet de transpercer un peu ( ou beaucoup ) l'armure de l'adversaire, et donc de ne pas tenir compte d'une partie de la ca. necessite pas mal de dextérité pour un paladin...

Parrade : ( 30 dex, 20 int ) Permet d'annuler certains coups ou compétences aléatoirement, infuencée par le type d'arme ( une épée parre mieux qu'une dague ) et le port d'un bouclier. ( Optionnel ? ). pratique mais comme le reste, dextérité...

Méditation : (30 sagesse, 30 intelligence, lvl 16) Augmente la vitesse de récupération de mana lorsque cette compétence est activée. La méditation s'arrette automatiquement lorsque vous bougez, lancer un sort, donnez un coup ou si vous êtes attaqué. C'est pratiquement inutile depuis la régénération de la mana de la quete de crismonscale...mais c'est a vous de voir


Les conseils de notre Eleadar nationnal (j'ai changé quelques phrase mais tout ce qui est bien, c'est de lui, en attendant de raccourcir le paragraphe compétences):
Les points de competences sont... limités (y sort pas y va s'expliquer) Je m'explique (vous voyez : ) un paladin possede une endurance minimale, des sorts, et utilise une arme.
Traduit en compétence cela veut dire (classées par ordre d'importance logique pour un paladin traditionnel):

posséder Guerison rapide a 100 de preference (d'autant plus interessant que votre Endurance est elevée puisque le nombre de Points de Vie régéneres augmentent)

apprendre les sorts défensifs (protection, barrière, peau de pierre, bouclier de mana, bénédiction (ben oui), etc...) et offensifs (c'est bien quand même d'avoir les sorts d'attaque de terre, qui demande surtout de la sagesse, sans problème pour un paladin normalement, les autres éléments étant privilégiés par l'intelligence, un paladin n'est pas très intelligent) (mais il est sage quand même:deadsmile).

Posseder une compétence attaque relativement assez evoluée.

et pour le PvP (joueur contre joueur)
Posseder Transpercer Armure (si vous combattez en PvP, car cette competence est inutile en PvM)
Posseder Coup Assomant
Posseder Coup Puissant
(les 2 dernieres ne sont pas vitales en effet, mais en PvP elles peuvent permettre de prendre l'avantage)

Et c'est la que le probleme saute aux yeux. Le paladin doit repartir ces points dans de nombreuses competences et de nombreux sorts ! Il est donc loin d'avoir des points de compétences a gacher !
Moralité: faites des économies de points de compétence (euh par exemple on n'apprend pas les premiers sort d'air, de feu ou d'eau au début, on évite méditation car obsolète, etc...)

Un Paladin xp dans différents endroits. voici les principaux (liste non exhaustive) (ça fait bien hein le mot exhaustive, non?)

(Biensûr faut faire les quêtes de chaque îles, ça ne mange pas de pain)Lvl 2-3
Comme tout le monde, le temps de faire les premières quêtes je penseLvl 3-12
Les gobs, quête de Crismonscale, les autres quêtes (y'en a bÔcoup), le mieux où vous pouvez tenirlvl 12-25
de mémoire je dirais les kraanians, ou les corrompus, où là où c'est le mieux pour vouslvl 25-30
crismonscale suite, là où on peut trouvé des morts-vivants si vous tenez le coup, sinon ben ailleurs :plvl 30-50
Ben euh... pareil, ah j'oubliais le mausolépost50
Lié à votre appréciation personnelle
Sur SH, les coins ne manquent pas (remarque, sur les autres îles non plus en fait). A vous de dénicher vos préférés.
Ne pas oublier d'aller combattre le mal ultime, tellement méchant qu'il menace Ogrimar et Artherk eux même (sisi), le dieu de la corruption, le seul, l'unique, j'ai nommé Gluriurl (j'éditerai pour l'écrire correctement).

Un chtit conseil de Notre Eleadar (toujours le nationnal, le même que tout à l'heure) (d'ailleurs moi j'ai fait comme ça en fait) :
Pour plus de faciliter, il vaut mieux privilégier les sorts au armes au début. L'élément Terre est puissant contre la majorité des monstres, et les sorts apportent des bonus défensifs et offensifs interessant (CA, force augmentée, soins plus puissant)
Encore merci Eleadar

(pour des ommissions importantes, j'éditerai)
P.S.: Merci à Hdi d'avoir fait une très jolie présentation pour les guerrier que j'ai un peu reprise (à peine:ange: ). ça serait bien que les persistants à venir aient tous la même présentation non?
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Messagede Tidus » Sam 22 Nov 2003 12:53

ce post passe persistant à la place de l'ancien car bien plus clair dsl pour les messages intéréssants de l'ancien mais à 80% c'était du flood.
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Messagede Eleadar » Mer 31 Déc 2003 14:07

J'avais pas remarque cette nouvelle version !
C'est bcp plus claire, mais je me permettrais de faire juste qq petites remarques, utiles je l'espere sur la construction d'un Paladin...

Bon je suis pas un modele du genre, mais j'ai reussi a monter un petit palouf sur RM sans trop de probleme.

-1°) Une précision de taille manque, purement terre a terre... Cette classe n'est pas impossible mais EXTREMENT diffcile a monter en humain ! En effet, mieux vaut privilegier un paladin lors d'une renaissance. Si c'est le role RP qui vous interesse, alors pas de probleme. Si par contre vous voulez tout de meme etre un minimum performant, ca va etre dur dur.... Cette difficulte s'explique simplement par le fait que pour etre suffisement resistant, le paladin necessite d'avoir pas mal d'endurance, et ce, des le debut (cf le probleme des palliers d'end, augmentant le nombre de Points Vie/ levels ). Hors, sans moyen de compenser ( statistiques de seraph, aura, bracelet flamboyant..), cela va vite tourner au calvaire.

-2°) Les armes... Pour avoir une forme de frappe minimale, n'esperez pas aller en dessous de... l'Etoile de l'Aube (Fleau de Mithril +3) soit 210 Force et 169 Sagesse. Ce qui est deja, mine de rien, respectable au niveau du level.
Les premieres armes de paladin sont tres vites inutiles, car bien moins puissantes que les sorts a votre disposition. Si vous manquez d'or, c'est un point non négligeable (evite des dépenses en double).

-3°) Les competences.... Ca va paraitre idiot comme remarque, mais je me suis fait moi meme avoir par ce leger detail..
Les points de competences sont... limités (*ok je sors*). Je m'explique : un paladin possede une endurance minimale, des sorts, et utilise une arme.
Traduit en compétence cela veut dire :
>posséder Guerison rapide a 100 de preference (d'autant plus interessant que votre Endurance est elevée puisque le nombre de Points de Vie régéneres augmentent)
>apprendre les sorts défensifs (de toute sorte, c'est d'ailleurs ces sorts qui vous obligeront le plus souvent a monter l'intelligence) et offensifs (uniquement de terre, puisque le paladin possede relativement peu d'intelligence, ce qui rend inutile tout les sorts d'air, d'eau ou de feu...)
>posseder une compétence attaque relativement assez evoluée.
>posseder Transpercer Armure (si vous combattez en PvP, car cette competence est inutile en PvM)
>posseder Coup Assomant
>posseder Coup Puissant
(les 2 dernieres ne sont pas vitales en effet, mais en PvP elles peuvent permettre de prendre l'avantage)

Et c'est la que le probleme saute aux yeux. Le paladin doit repartir ces points dans de nombreuses competences et sorts ! Il est donc loin d'avoir des points de compétences a gacher ! Si vous apprenez tres peu de sorts, le probleme se posera moins. Mais si vous apprenez pas mal de sorts, vous aurez vite fait de commencer a vous poser des dilemme du style : le prochain sort, je l'apprend ou non ?
Je ne peux donc que vous invitez a LIMITER vos depenses en points de competences. N'apprenez pas de sorts qui vous paraissent peu utile, n'apprenez pas de competence inutile ( ex : méditation, completement obsolète, ou Parade, dont l'utilité est loin d'etre prouvée...) : vous vous en mordrez les doigts plus tard ! Promis !

-4°) Les Statistiques... Juste une précision qui pourrait jouer dans votre facon de construire votre Paladin.
Pour progresser plus facilement, il vaut mieux privilégier, au debut, les sorts aux armes. J'entend deja crier que les armes c'est tres bien, c'est mois difficile a gérer, etc... Soit.
Mais si vous commencez par vous initier aux sorts avant de vous initier aux armes (cad, monter la sagesse, et un peu l'intelligence pour apprendre les sorts, avant de monter la force pour les armes) vous aurez une bonne base pour progresser.
En effet, les sorts (de Terre pour les Paladins) sont plutots puissants contre les Monstres, et vont vous apporter des Bonus Défensifs et Offensifs non negligeable (comme une Classe D'Armure augmentée, de la Force en plus, des sorts de Soins restaurant vos Points de Vie perdus...) qui vous permettront de monter ensuite plus aisement votre Force, pour acquerir de belles armes. On peut rajouter a cela le fait que vous serez a meme de tuer les monstres a distance, ce qui peut vite etre un avantage pour une progression rapide en level.


J'ai encore des conseils a ajouter ! Mais ca attendra une autre fois. Le plus simple serait d'integrer les remarques jugées utiles dans le persistant pour plus de clarté.
J'espere avoir eclairé qq lanternes en tout cas.

PS : mes conseils ne visent pas forcement a obtenir un pur Paladin pour le PvP uniquement, ni pour le PvM uniquement, mais un Paladin un minimum equilibre, capable de se défendre efficacement dans les 2 types de combats.
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Messagede Jorin AoG » Mer 31 Déc 2003 14:40

Ayant moi aussi un petit paladin sur RM, je me sens quasi-obligé de donner mon avis sur la question ...
Le paladin a la particularité d'être l'une des classes les plus polyvalentes : l'un des rares à pouvoir dire qu'il n'a pas peur d'une classe en particulier.
Mais pour que cela soit vrai, et comme l'a souligné Eleadar, il faut savoir bien géré ses points de compétences. Sinon le gros problème qui se pose : comment battre un gros mage ou curé qui a énormément d'esquive (vous me direz : y a enchevêtrement pour ça ! Mais malheureusement ça ne réussit pas à tous les coups et si vous ètes adepte du Tap/Heal, vous ne pouvez pas vous permettre de passer votre temps à entangle l'ennemi au risque que cela se transforme en un Tap/Entangle ou un Heal/Entangle).
Donc il faut savoir faire l'impasse sur certains sorts/compétences pour avoir le maximum d'attaque possible.
Dans mes choix, j'ai déjà commencé par virer les compétences et sorts inutiles en pvp. C'est à dire : Guerison Rapide (utile uniquement en pvm et encore vu que l'on a un bon heal), Méditation (avec les amus de la 1.25 et des pierres de mana, ca ne sert vraiment à rien) et les sorts d'attaque de terre (discutable puisque cela aide énormément à xp mais si vous vous dirigez uniquement vers le pvp et ètes courageux, ou cinglé, cela fait une économie de plus de 60 points de compétence non-négligeable : Turn Undead suffit à attirer les créatures sur soit si besoin est).
Au final, après toutes ces restrictions (plus quelques autres mais moins importantes), au lvl 138, je n'ai que uniquement 1300 d'attaque pure, dans les 3000 en boosté, alors que les mages du même lvl on déjà 3000-3500 d'esquive boostée.
Alors faites bien gaffe à cela : l'économie des points de compétence, c'est LE point capital pour bien figurer en pvp en tant que Paladin.

Une dernière chose qui n'a pas été dite. De l'avis de beaucoup, le paladin est "terminé" lorsqu'il arrive aux caracs : 260 300 (ou 180 ou 100) 75 206 114
Une fois cela atteint, à vous de choisir : 174 en int pour afflux et boosté les les chances d'activation de certaines compétences ? De la dext pour augmenter le pourcentage de coups critiques ? De la force pour augmenter les dégats ?

Au final je ne dirais qu'une chose : Bon courage ! :)
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Messagede Concombre Masqué » Mer 31 Déc 2003 23:21

Oulà ça fait pleins de trucs interessants ça
j'édite demain si j'ai le temps ou sinon ben juste après
Joyeuses fêtes en passant

P.S. pour juste en dessous: c bon c rajouté
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Messagede Eleadar » Jeu 1 Jan 2004 19:10

Heu, j'vais aller éditer mon post précedent pour rajouter ce que je pense d'ici peu, mais en attendant je pointe une petite omission, qui n'a rien a voir ^^

Parmis les armes, il manque une arme, et de taille je dirais !
Il faudrait rajouter le Fleau D'Arme Du Soleil : 140 de Force, et 201 de Sagesse.
Il rajoute +10 de Sagesse, +10 de resist au Dark, et +10 de puissance Light, ce qui est loin d'etre negligeable pour une arme A UNE MAIN !!
C'est une arme tres utile pour le PvM puisque boostant le heal, tout en permettant de porter un bouclier, ou encore mieux, une Emeraude Focus de Pouvoir (+25 puiss Terre) qui permettra une meilleure attaque via les sorts. De plus les paladins montant souvent la sagesse au max, avant de monter la Force, elle presente des prerequis pas vraiment hors normes.
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Messagede Nuavygh Sakan » Lun 5 Jan 2004 13:23

Moi je dis qu'au contraire on a assez d'attaque en palouf, et on peut se permettre d'apprendre pas mal de trucs (bon, quand même pas n'importe quoi) les sorts de terre sont indispensables pour xp et coutent rien en points (seulement 64) et parade est très utile.
En palouf on a très facilement beaucoup d'attaque, avec seulement 640 pure j'atteint 2k4 boosté, ce qui est largement suffisant pour les magos plus haut level, car l'enchev en palouf passe assez bien (même sans afflux), et on peut bien faire tape/enchev et tape/heal en même temps ;).
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Messagede Nowhereman » Lun 5 Jan 2004 18:55

Je compte monter un : 260 300 75 206 174 (lvl169 en x3)

Je n'ai jamais monté un palouf; je compte le faire comme ceci :

1. Rusher endu a 300
2. Monter int et sag en parallele au debut pour quelques sors. A partir de 60 sag, je monte int a 114.
3. Je monte full sag jusqu'a 206.
4. Je monte full force jusqu'a 260
6. La soit je monte ma dex a 75 soit je monte mon int a 174

J'aimerai votre avis :)
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Messagede ~Ñidrõ~ » Lun 5 Jan 2004 19:01

Monte afflux rapidement pour pouvoir xp plus vite, puisque de toute facon tu l'auras au final ce sort :)
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Messagede Ver mi-sel » Lun 5 Jan 2004 19:43

non pas forcé, en pvp un mec avec 350 force pure fera plus mal qu'un mec avec 174 int.
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Messagede Amalia Sakan » Lun 5 Jan 2004 20:20

Provient du message de Dr Lombric CDPT
non pas forcé, en pvp un mec avec 350 force pure fera plus mal qu'un mec avec 174 int.
L'influence des coups critiques est influencé par l'int je crois .. sinon avec afflux on Xp plus vite et surtout on a un meilleur heal pour les pvp au tape/heal
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Messagede Concombre Masqué » Lun 5 Jan 2004 20:26

sans oublier qu'en montant plus tôt (donc moins tard) l'intelligence, on a plus de point de mana max, et c'est mieux d'être endurant, sage, fort et intelligent qu'endurant, sage et c.. :P


Edit: c'est sage et confesseur, ou consacré, tss vraiment y'en a...
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Messagede Egé-Hri-e » Mar 6 Jan 2004 07:46

L'influence des coups critiques est influencé par l'int je crois ..

Tu crois mal.
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Messagede Ver mi-sel » Mar 6 Jan 2004 20:27

si c'est le cas, mais pas par 50 int.
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Messagede Akhilleus » Mar 6 Jan 2004 20:31

Provient du message de Amalia Sakan
sinon avec afflux on Xp plus vite et surtout on a un meilleur heal pour les pvp au tape/heal

Et aussi un meilleur TA et avec un fleau c'est pas du luxe :clope:
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